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MMOs

Descubriendo los MMOs: mundos virtuales, la nueva frontera del Siglo XXI

Llevo muchos años persiguiendo, viviendo y tratando de entender el fenómeno de los mundos virtuales, desde la época de Everquest hasta ahora. De todo lo que he experimentado, puedo pensar en diversas clasificaciones posibles, pero la que me interesa ahora, atendiendo al grado de libertad de creación experiencial (las posibilidades que ofrece un MMO para que los usuarios sean quienes creen sus propias vivencias o experiencias), es la siguiente:

  1. MMOs dirigidos: la experiencia que obtiene un usuario es bastante similar a la que puede obtener otro, pues los desarrolladores han previsto y proponen las líneas argumentales, los resultados de la “fabricación” o creación de contenidos, los escenarios, etc. Ejemplos son los clásicos MMORPG como World of Warcraft, Everquest, DAOC, LOTRO, etc. La cooperación de los jugadores se limita a aportar técnicas de combate para la resolución de “problemas tácticos” e inmediatos en la lucha contra NPJs del entorno u otros jugadores, aunque a veces puede ir algo más allá en la forma de conseguir bonus para los clanes de jugadores mediante la consecución de “logros” (WoW) o la construcción de activos para el clan (Age of Conan). Estos MMO dirigidos están pensados para y tienen éxito entre un público masivo que sólo persigue el entretenimiento inmediato, aunque sus relaciones personales y su involucración en el MMO se desarrollan a largo plazo.
  2. MMOssandbox: la experiencia que puede llegar a obtener un usuario es sólo parecida a la experiencia de otros usuarios que como él han escogido una línea similar de desarrollo de su personaje o avatar en el mundo virtual propuesto, pero muy diferente de las que podría vivir si eligiera otras líneas de desarrollo. El mejor ejemplo hoy en día es EVE Online. Asombroso. Aunque el escenario está previsto y es común para todos, la libertad experiencial es de un grado enorme. Atención especial merece en este MMO la cooperación de los jugadores: la única forma de avanzar en este MMO es mediante la involucración decidida en una Corporación (los clanes o grupos de jugadores en EVE). Puesto que en EVE los personajes no acumulan los clásicos PE (Puntos de Experiencia) ni suben de nivel, sino que los avatares acumulan conocimiento en un vasto abanico de posibilidades mediante el aprendizaje en el tiempo de los llamados SP (SkillPoints o Puntos de Habilidad) repartidos en un amplísimo conjunto de diferentes ramas de conocimiento (ciencia, industria, exploración, combate, minería, y un largo etcétera), un avatar en solitario con muchos SP tiene pocas oportunidades de destacar, mientras que muchos avatares aun con pocos SP que trabajan unidos tienen grandes posibilidades de destacar o cumplir objetivos comunes a través de la cooperación. Este MMO sandbox NO está dirigido a un público de masas, y sus participantes reconocen abiertamente que el principal valor de un jugador de EVE radica en la “paciencia”: es difícil obtener entretenimiento inmediato en EVE. Las recompensas vienen en el largo plazo, algo que la mayor parte de los jugadores de MMOs no están dispuestos a esperar.
  3. MMOs libres. Aunque hemos tenido y tenemos varios ejemplos (Project Wonderland, BlueMars, SecondLife), es indudable que SecondLife es el líder en este segmento. La experiencia que obtiene un usuario de su participación en SL es radicalmente diferente de la que puede obtener cualquier otro, pues no existe un guión predefinido para nada en absoluto, y la libertad de creación de escenarios y objetos no tiene más límite que la tecnología de representación gráfica de los mismos empleada así como la de programación de dichos objetos y entornos (Linden Scripting Language); dentro de estos límites tecnológicos la libertad es total, y por tanto la experiencia en este sentido de un usuario puede variar desde puramente pasiva en usuarios que sólo emplean SL (u Opensim) para recibir información del entorno y chatear con otros usuarios, hasta el usuario-dios que es señor de la tierra (landbaron) en la que crea todo un entorno experiencial que comparte con otros usuarios. En un MMO como SL el grado de cooperación entre jugadores o participantes también varía enormemente, puesto que un sólo individuo puede cumplir cualquier objetivo que se proponga (landbarons en solitario), o bien grupos de usuarios cooperan libremente para la fijación y cumplimiento de objetivos comunes. Como en el caso de los MMOssandbox, los MMOs libres NO son productos orientados al gran público por mucho que sus desarrolladores quisieran conseguirlo.

En futuros posts haremos visitas a algunos de los MMOs más famosos y poblados, y haremos referencia a esta clasificación de partida. ¿Nos veremos en un mundo virtual? ¡Cuéntanos tus experiencias en los comentarios!

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