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Stranger Things

El placer culpable del frikismo se vuelve mainstream

TLOTR, Star Wars, los juegos indies, Stranger Things, Pokemon Go,…

Lo cierto es que vivimos una edad dorada de toda esa oleada de géneros, títulos y aficiones que muchos tuvimos en la infancia.

Ya seas de los años 70, de los 80, o como en mi caso, de casi los 90, quizás te sorprenda el hecho de que aquello que en su día disfrutabas bajo el placer culpable de una sociedad crítica, ahora se ha vuelto mainstream.

Stranger Things (EN), la nueva serie de Netflix, es un claro ejemplo. Ambientada en los 80, no duda en mencionar el mundo de los juegos de rol de tablero como protagonista secundario de una trama que bebe mucho de E.T y de Alien: El octavo pasajero. Títulos cinematográficos que han definido, de una u otra manera, a buena parte de nuestra generación.

Sobre el éxito que han tenido los juegos indies (ES) encontrando una mina de oro en ese placer culpable ya había escrito hace tiempo en mi humilde morada, pero lo vuelvo a sacar a colación de este tema. Y es que en época de títulos de triple A enfocados al mundo gamer casual y a las nuevas generaciones, aún hay recorrido para los crecimos intentando hacer frente a las Armas en FFVII o nos empañamos en conseguir todas las estrellas de Mario Bros, en aquella época donde todavía no existían Memory Cards.

Lo friki está de moda, y queda plasmado en una cultura que idolatra la figura de aquellos antiguos superheroes vestidos con mallas y ahora convenientemente actualizados con relucientes armaduras. Marvel, una histórica del mundo de los comics, ha recogido ese placer culpable y lo ha sabido monetizar adecuadamente en el cine, con una estrategia a varios años vista por trasladar la compleja red espacio-temporal (ES) del antiguo formato al consumo fugaz y audiovisual de nuestros días.

¿Y qué me dices de Juego de Tronos? ¿O de El Señor de los Anillos? Obras que en su día, aunque conocidas, eran consumidas en silencio bajo el amparo de la lámpara de mesita, y que han acabado por volverse una conversación habitual entre buena parte de la sociedad.

Pokemon Go bebe precisamente de este hecho. ¿Quién iba a decir que un juego tan sencillo (sus mecánicas además de ser injustas son repetitivas y banales) y tan profundamente intrascendente a nivel técnico (la realidad aumentada lleva años ya presente (ES) en el escenario móvil sin recoger ningún interés por parte de los usuarios), iba a ser un fenómeno social (y temporal, como ya comentábamos recientemente) sin precedentes.

Detrás de todo este curioso entusiasmo por aquello que en su día era tachado de friki en tono despectivo, hay varios elementos que creo conveniente señalar.

El más obvio es que el target al que apuntan, que ha vivido de una u otra manera en la clandestinidad todos estos años, no era precisamente despreciable.

Quien más quien menos en su niñez o juventud ha disfrutado del mundo de los comics, de los juegos de mesa, de los primeros videojuegos, de las novelas de ciencia ficción y aventura. Aunque no se conversara sobre ello, aunque no fuera de agrado de algunos padres, esto es un hecho que queda plasmado a día de hoy cuando, 10,20 o 30 años más tarde, muchos de estos “antiguos jóvenes” van con sus hijos a disfrutar de esa experiencia. Unos por primera vez, y otros recuperando el placer culpable de sus tiempos mozos.

Y de nuevo, volvemos al interés de la industria: los billetes.

Porque si bien muchos de esos potenciales clientes son un gran target para sacar del baúl los placeres culpables, además somos ahora nosotros quienes dirigimos el cotarro.

Quienes tenemos dinero para invertir en toda esta nueva época dorada del frikismo. Quienes trabajamos, de hecho, en toda esa industria tecnológica que tan bien ha sabido posicionarse en sectores a priori tan dispares como el audiovisual, el sector servicios, el comunicativo,..

En definitiva. Que tenemos lo que nos merecemos. Una nueva lectura de aquello que en su día se consumía en solitario, bajo la mirada crítica de “los mayores”.

Y es bueno que se haya vuelto mainstream, ya que eso asegura que al menos durante un par de décadas más seguiremos disfrutando de toda esta cultura del placer culpable. Con sus aciertos y con sus fracasos.

Si no, tiempo al tiempo :).

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