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Twittergaminges

El uso de los servicios digitales por parte de los jóvenes…, y de los gamers

Me resulta verdaderamente gratificante estudiar las particularidades en los hábitos de consumo de cada una de las generaciones.

Por todos es sabido que las nuevas tienden a apostar por servicios de mensajería efímera (ES), siendo Snapchat o Kik los principales referentes del sector, mientras que los de la mía (y en general, los que están por debajo) venimos aún del entorno más social media, con Facebook y si eso Twitter, como referentes.

Las barreras de entrada a estos “nuevos” servicios están precisamente diseñadas para que los padres les cueste horrores entenderlas, habida cuenta de que su interacción se realiza mediante gestos que debes conocer de antemano (no hay un seguimiento inicial para nuevos usuarios) que seguramente sean ya innatos en aquellos nacidos en los años 90, pero no tanto para los que como un servidor nacimos a finales de los 80, y mucho menos para los anteriores.

La comunicación corporativa (EN) que demuestra Snapchat es un ejemplo que debería estar presente en todos los currículos de carreras relacionadas con comunicación por su transparencia y cercanía. Muy alejado, sin lugar a dudas, de lo que podemos encontrar en Google, Facebook y compañía.

Unas plataformas que apuestan por ofrecer únicamente contenido de valor, y que no le hacen ascos a la publicidad siempre y cuando esta sea capaz de resultar interesante a su comunidad. Porque ahí está otra de las grandes diferencias: la publicidad no es invasiva ni se impone al usuario (ES) en base a sus hábitos y gustos. Las marcas deben currarse una comunicación divertida que anime a los usuarios a suscribirse y consumir su contenido.

Porque de contenido va la cosa. Frente al sistema algorítmico que rige la mayoría de redes sociales, éstas nuevas ofrecen un escenario más neutral, que delega en el usuario la potestad de elegir qué consume y qué no (EN).

Sin embargo, y pese a que para muchos de estas nuevas generaciones Facebook es aquel servicio donde están los padres (y hasta los abuelos), y Twitter es aquella red en la que “los viejos” se informan, hay un sector de este colectivo que sigue utilizando esta última intensamente: El de los gamers.

Tanto streamers como youtubers encuentran en la red de microblogging el espacio que necesitan para estar en contacto con su audiencia 24/7, aún cuando Twitch (la plataforma de streaming de videojuegos por antonomasia) y Youtube cuentan con herramientas de mensajería y comunicación propias.

Es quizás esa inmediatez de Twitter (mientras que en Twitch o Youtube tienes que entrar específicamente a un contenido o canal para seguir el discurso, el feed de Twitter solo muestra lo que comparten aquellos a los que sigues), unido a su apertura (incluso sin cuenta es posible “seguir” la comunicación de uno o varios usuarios) la que hace que estas comunidades se hagan fuertes en la red, siendo capaces de volcar todo su amor (o ira) a raíz de un comentario del streamer o youtuber de turno.

Tanto como para que Twitter en su día abriera una cuenta oficial específicamente dirigida al mundo de los videojuegos (@TwitterGaming), y que recientemente apostara por crear otra enfocada al mundo hispanohablante (@TwitterGamingES).

En ella, se plantean congregar a la comunidad siendo un punto de encuentro para el descubrimiento de nuevos referentes, con conversaciones continuas con aquellos ya considerados auténticas estrellas del sector.

Un ejemplo más del valor intangible que ofrece la red de microblogging, difícilmente cuantificable, con el reto que ello conlleva para la compañía y del cual ya hemos hablado.

Un servicio con serias dificultades para escalar, y que aún así, sigue siendo el pulso informativo de buena parte de la sociedad. Viejales como tú y como yo, pero también adolescentes que, en contra de los movimientos tecnológicos de su generación, encuentra en Twitter la herramienta más adecuada para estar en contacto con sus referentes.

Para compartir experiencias del gran (y lucrativo) mundo de los videojuegos.

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